拒绝呆板:脸部建模和动画制作

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角色表演和脸部表情是让一部动画生动起来的关键因素。《拒绝呆板——脸部建模和动画制作》包括脸部的基本知识、嘴部的动画和建模、眼睛和眉毛的动画和建模,另外还有综合练习部分,其中包括组装头部、骨骼控制、挤压与拉伸等。《拒绝呆板——脸部建模和动画制作》不是一本软件的操作手册,而是介绍决策方法、评估环境效果的方法,以及选择最佳表演的方法。《拒绝呆板——脸部建模和动画制作》在讲解中以Maya为主要软件,但介绍概念时不涉及软件,读者可配合任何三维软件使用。通过对本书的学习,读者可以掌握创建表情动画的方法,并且学到相关的实践知识。 《拒绝呆板——脸部建模和动画制作》适用于动画师及相关专业的老师和学生使用。
书    名
拒绝呆板:脸部建模和动画制作
作    者
贾森•奥西帕 (Osipa J.)
出版社
人民邮电出版社
页    数
308页
开    本
16
外文名
Stop Staring Facial Modeling and Animation Done Right
译    者
苏宝龙
出版日期
2013年5月1日
语    种
简体中文
ISBN
9787115310835

拒绝呆板:脸部建模和动画制作基本介绍

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拒绝呆板:脸部建模和动画制作内容简介

没有哪些书籍能像拒绝呆板——脸部建模和动画制作这样为动画师解决实际问题和提供优秀的人物创意。大多数参考书籍使用更多篇幅介绍绘画和肌肉组织,以及脸部的现实情况,而不是对创意的应用。会细致地、逐步骤地介绍通过最小化形状冲突并进行快速轻松的控制,创建您想要的表情的方法,而且这些方法中的99%可以用于真正的快速产品制作中。
  头部倾斜的方式、眨眼的间隔、嘴部形状与语音配合的方式,这些细节组合到一起对于创建复杂的动画人物不仅意味着动作,而且还具有行为意义。在本书中,贾森·奥西帕会向您展示通过脸部为动画人物赋予生命和活力的秘密。
  在进一步深入探索技术的同时,还介绍了当今最新的动画和配置趋势,以及丰富的专业技术。通过分析各种各样的人物,您可以了解每个姿势、动作的意义和创建方式,获取作者在3D 媒体行业中多年的内部经验。

拒绝呆板:脸部建模和动画制作作者简介

贾森·奥西帕从1997 年就进入了3D 行业,在实时和渲染3D 领域中,他具有动画制作、配置和指导等各个层次的经验。他目前经营Osipa Entertainment 公司,该公司提供游戏、电视、直接视频和电影方面的动画制作、咨询和培训服务。他曾经供职于知名游戏公司 LucasArts 和EA 等。

拒绝呆板:脸部建模和动画制作图书目录

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第1部分 了解面部 0
  第1章 了解基本口形 1
  1.1 基本口形 2
  1.2 讲话循环 4
  1.3 从最重要的要素开始:音素口形 5
  1.4 最简单的口形 11
  第2章 眼睛和眉毛表达的信息 15
  2.1 眉毛的两种主要运动 16
  2.2 上眼睑在表情中的效果 17
  2.3 下眼睑在表情中的效果 19
  2.4 视线:感觉和现实 20
  2.5 分心是表演的大敌 22
  第3章 脸部标志 23
  3.1 标志简介 24
  3.2 为嘴部皱纹设定标志 26
  3.3 标志额部皱纹 30
  3.4 标志头部倾斜 32
  第2部分 嘴部的动画和建模 34
  第4章 音素口形和口形创建技术 35
  4.1 口形:张大/缩小进阶 36
  4.2 口形操作的最佳顺序 42
  4.3 口形范例1:WhatamIsayin'inhere? 48
  4.4 口形范例2:Wasitboys? 53
  第5章 构建嘴部和鼻子 59
  5.1 最佳边缘流 60
  5.2 大头照 61
  5.3 创建嘴唇 62
  5.4 创建嘴部区域周围的模型 64
  5.5 创建鼻子 66
  5.6 继续处理下颌和脸颊 69
  5.7 创建牙齿 69
  5.8 创建舌头模型 73
  5.9 嘴部墙 75
  第6章 嘴部模型关键点 77
  6.1 操作顺序 78
  6.2 创建关键点集合的准备工作 78
  6.3 默认形状、附加形状和锥化 80
  6.4 创建形状 90
  第3部分 眼睛和眉毛的动画和建模 114
  第7章 创建表情:眼睛的基础 115
  7.1 创建脸部的上半部分 116
  7.2 使用BoxHead 124
  7.3 处理原则 125
  7.4 动画范例 129
  7.5 继续处理和实践 140
  第8章 构建眼睛和眉毛 141
  8.1 创建眼球 142
  8.2 创建眼窝 144
  8.3 创建眉毛和前额 150
  第9章 眼睛和眉毛的关键点 155
  9.1 眉毛形状和纹理贴图 156
  9.2 创建真实的眉毛形状 163
  9.3 拾遗补缺 180
  第4部分 组合 182
  第10章 连接特征 183
  10.1 创建耳朵 184
  10.2 组装头部模型的各个部分 188
  第11章 骨骼设置、权重和配置 195
  11.1 骨骼 196
  11.2 眼睑配置 203
  11.3 其他有趣的眼睛处理 212
  11.4 粘合嘴唇 216
  第12章 脸部模型的接口 225
  12.1 脸部控制的两大问题 226
  12.2 缓冲网络 227
  12.3 滑块 233
  12.4 骨骼控件 242
  12.5 分层控件 244
  12.6 纠正、环境、XYZ、半形状和支配形状 247
  12.7 应用接口 256
  第13章 挤压、拉伸和次要控件 257
  13.1 本地配置 258
  13.2 全局配置 261
  13.3 真正的人物没有配置 264
  13.4 不使用包裹进行更改 265
  13.5 操作指南:配置Squoosh 265
  13.6 难点 272
  13.7 次要控件 274
  第14章 产品快照 279
  14.1 场景1:酒吧间男招待 280
  14.2 场景2:缺乏对话 284
  14.3 场景3:惩罚纸帽 292
  14.4 场景4:老船长 295
  14.5 场景5:粉红色还是蓝色 298
  14.6 场景6:美好的生活 306
  14.7 小结 308

  
词条标签:
文化 出版物